Le lancement de Cyberpunk 2077 s'est déroulé bien plus mal que ce que l'on espérait, l'insatisfaction étant particulièrement sensible pour les utilisateurs de consoles d'ancienne génération. Mais pour les joueurs sur PC, les choses sont nettement meilleures. Le kolossal du CDPR est probablement la vitrine la plus prestigieuse et la plus attrayante pour deux technologies dont on a beaucoup parlé dans le monde du jeu ces dernières années, mais qui sont restées plutôt niches pour l'instant : le ray tracing et le DLSS. Maintenant que les cartes compatibles se répandent et que les développeurs apprennent à en tirer profit correctement, il est temps d'en savoir plus sur elles, car elles commencent à devenir essentielles. Voici le Memory Shard avec toutes les informations : Appuyez sur F pour vous brancher !
QU'EST-CE QUE
[lireaussi search="ray"]LE DLSS
Depuis
combien d'années nous moquons-nous de ces films et émissions de télévision où l'affaire a été résolue grâce à un logiciel magique qui "améliore la résolution" et qui, à partir d'une poignée de pixels colorés, parvient à sortir le pistolet fumant ? Eh bien, maintenant c'est à leur tour de rire, parce qu'il est arrivé exactement que ces logiciels soient devenus réalité, grâce à l'intelligence artificielle.
Essayer de simplifier au maximum : l'idée est d'apprendre à un programme à inventer des pixels là où il n'y en a pas en lui fournissant tellement d'échantillons de données qu'il ne peut pas se tromper - ou presque. Le modèle d'IA est alimenté par des centaines de milliers d'images qui sont correctement analysées. Là encore, le traitement en temps réel est effectué par des coprocesseurs dédiés sur le GPU : dans ce cas, il s'agit de cœurs tenseurs, plus généralement spécialisés dans les opérations d'IA. Le DLSS (qui signifie Deep Learning Super Sampling) est une technologie propriétaire de NVIDIA, mais vous pouvez vous attendre à ce que la concurrence puisse bientôt développer des logiciels similaires, puisque le matériel sur lequel ils sont basés, les coprocesseurs AI ou les cœurs de tenseur, sont désormais omniprésents dans les puces de tous les fabricants.
Le DLSS existe depuis quelques années, mais c'est avec la version 2.0, sortie juste en avril 2020, que les choses sont devenues vraiment intéressantes. Avec la version 1.0, le logiciel devait être entraîné avec des images spécifiques au jeu, alors que ce n'est plus le cas aujourd'hui, ce qui a considérablement simplifié le processus. L'avantage du DLSS est qu'il s'agit d'une fonction purement logicielle, même si elle utilise un matériel spécifique ; il est donc facile de le mettre à niveau - tout ce dont vous avez besoin est une nouvelle version des pilotes GeForce.
Concrètement, l'avantage du DLSS est le suivant : les cœurs graphiques traditionnels peuvent rendre le jeu à une résolution inférieure, puis des cœurs tenseurs interviennent et l'augmentent artificiellement ; mais ils font un travail si précis que l'œil humain ne peut pas faire la différence. En fait, les choses sont un peu plus compliquées et nuancées que cela : cela dépend de l'ampleur du fossé entre les deux résolutions. Plus il est large, plus il est facile de voir les artefacts et les inexactitudes. Les développeurs de jeux proposent généralement différents niveaux d'agressivité DLSS pour cette même raison, mais l'essentiel reste le même : les cœurs tenseurs sont beaucoup plus efficaces que les cœurs graphiques, ce qui améliore considérablement les performances. En d'autres termes : plus de SPE pour tout le monde, avec une perte de qualité relativement négligeable !
QU'[lireaussi search="tracing"]
EST-CE
QUE LE TRAÇAGE DE[lireaussi search="jeu"]
RAYONS
Le
traçage de rayons est une technique de rendu de l'éclairage beaucoup plus précise que ce que nous avons vu jusqu'à présent dans le monde de l'infographie en temps réel, car elle repose sur les principes de la physique qui régissent et décrivent la diffusion de la lumière dans le monde réel. En gros, on peut dire que toute source de lumière, qu'elle soit artificielle (une ampoule, un écran) ou naturelle (le soleil), émet des rayons lumineux. Ces rayons traversent l'espace à très grande vitesse et interagissent avec tous les matériaux, substances et surfaces qu'ils rencontrent sur leur chemin, provoquant différentes combinaisons de quatre phénomènes : l'absorption, la réflexion, la réfraction et la fluorescence. Chaque fois qu'un rayon entre en contact avec quelque chose (d'un miroir à une molécule d'air), il change et en génère d'autres, avec leurs propres caractéristiques d'intensité et de direction. Tous les rayons qui atteignent notre œil (ou plutôt, le spectre que notre système peut interpréter) sont "traduits" en impulsions électriques et envoyés au cerveau, qui génère l'image.
Les formules mathématiques qui décrivent le mouvement de la lumière sont (relativement) simples, surtout pour un processeur, mais il est facile d'imaginer à quel point le calcul précis de l'interaction avec tout ce qui se trouve sur le chemin de chaque particule émise par chaque source de lumière est une tâche titanesque. Le monde du graphisme 3D n'a jamais eu le pouvoir de le faire, surtout en temps réel, et a donc eu recours à diverses techniques d'approximation. À l'époque des consoles 8 bits, l'éclairage par exemple n'était pas dynamique, et les ombres étaient simplement noires ou des pixels plus sombres au niveau du sprite principal. Les techniques ont beaucoup évolué dans les années suivantes, et le réalisme a fait des progrès incroyables, mais la contribution du ray tracing est restée presque nulle, en l'absence de matériel dédié.
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Jeux
28 Nov Les
choses ont changé avec l'arrivée des GPU NVIDIA RTX 20xx, qui intègrent des "RT cores" : il s'agit essentiellement de coprocesseurs extrêmement spécialisés (ASIC, si l'on veut utiliser le terme précis), capables d'effectuer un seul type d'opération mais à très grande vitesse. Même la mise en œuvre la plus avancée des cœurs RT (disons : les 82 cœurs de deuxième génération du RTX 30) ne permet pas à un jeu de reposer uniquement sur le ray tracing : des compromis doivent encore être faits. Mais le bond en avant est indéniable, et est peut-être comparable à ce qui s'est passé il y a des années avec l'avènement d'OpenGL grâce à 3DFX. Donc, si nous voulons être précis : les cartes RTX ont mis sur le marché l'accélération matérielle pour le ray tracing, qui peut maintenant être exploitée de manière appréciable en temps réel - et donc dans les jeux vidéo.
Concrètement, le traçage des rayons matériels dans les jeux est l'effort de plusieurs titans de l'industrie. NVIDIA a été le premier à commercialiser cette technologie et a joué un rôle majeur dans son développement, mais elle ne fait que commencer à prendre son essor, et elle s'étend maintenant aux GPU concurrents (la récente Radeon 6000) et aux consoles de la prochaine génération (PS5 et Xbox Series X, qui sont également équipées de GPU AMD). Côté logiciel, les jeux s'interfacent avec les fonctions RT grâce à l'API DirectX 12 Ultimate de Microsoft, mais
le
support arrive aussi à Vulkan.
HW RAY TRACING IN
GAMING
Ainsi, comme nous le disions, le ray tracing (nous simplifions mais, comme nous l'avons dit précédemment, le bon concept est l'accélération matérielle pour le ray tracing) et le DLSS sont arrivés dans les jeux grâce aux cartes RTX 20xx de la génération précédente de NVIDIA. La nouvelle nomenclature, qui remplace l'ancienne GTX, indique précisément la présence d'un groupe de noyaux dédiés exclusivement au ray tracing. À ce jour, plusieurs jeux ont mis en œuvre les deux innovations : les listes complètes comptent environ 40 à 50 articles chacune (y compris les jeux déjà disponibles qui les prennent en charge nativement, les jeux sur le marché depuis un certain temps qui les prendront en charge à l'avenir et les jeux qui n'ont pas encore été lancés).
Il est bon de se rappeler que, même si on parle souvent d'eux deux par deux pour le calendrier et le mode d'arrivée sur le marché, le DLSS et la RT sont totalement indépendants l'un de l'autre. Il peut, en substance, y avoir des titres qui mettent en œuvre uniquement le DLSS (exemple : Death Stranding) ou uniquement le Ray Tracing (exemple : DOOM Eternal, Quake II), mais ce n'est pas ce qui se passe dans la majorité des cas. Cependant, parmi les jeux qui supportent à la fois le DLSS et la RT, Cyberpunk 2077 est probablement le jeu idéal pour démontrer son potentiel, et ce pour plusieurs raisons :
LE RAY TRACING DANS LE CYBERPUNK 2077
Le problème du Ray Tracing, contrairement à OpenGL lors de sa sortie, est qu'il est difficile de savoir exactement comment il améliore les graphismes : chaque jeu adopte cette technologie dans des proportions et des mesures différentes, en fonction des besoins, de la puissance et de la précision du moteur graphique. Et, abstraction faite des réflexions, qui sont assez évidentes, il faut en quelque sorte savoir ce qu'il faut chercher. Nous décrivons et illustrons ici les principaux effets à l'aide d'exemples pratiques. Nous vous recommandons de visualiser les comparaisons en plein écran sur un bureau ou un grand écran, afin de pouvoir voir toutes les différences en détail. Si vous voulez observer les différences de plus près encore, vous trouverez dans CE dossier Dropbox toutes les captures d'écran à la résolution d'origine et sans autre compression du site.
Les comparaisons se font sur trois images - RTX OFF, RTX ON et RTX ON avec une indication de la zone affectée par l'effet que nous analysons. Un petit jeu : avant de passer à la troisième image, essayez de la repérer vous-même ! Notez que dans les images il y a plusieurs effets de ray tracing en même temps ; mais pour chaque galerie nous nous concentrerons sur l'analyse d'un seul. Rien ne vous empêche d'essayer de savoir où sont les autres, bien sûr.
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COMMENT JOUER AU CYBERPUNK 2077 AVEC LE RAY TRACING
Actuellement, les systèmes PC équipés de GPU NVIDIA RTX 20xx et 30xx sont les seuls où vous pouvez profiter du ray tracing matériel dans Cyberpunk 2077 (ou presque). CD Projekt RED a travaillé en étroite collaboration avec NVIDIA sur l'application de cette technologie dans son moteur de jeu, mais malgré cela et les cœurs dédiés, c'est une fonction qui a un impact assez important sur les performances du jeu. Nous examinerons le taux d'images par seconde plus en détail sous peu, mais en attendant, le jeu offre un total de quatre options pour régler le ray tracing :
le ray
tracing sera également disponible sur les GPU AMD et les consoles Xbox One et PS5 de la prochaine génération (qui disposent toutes deux de GPU AMD personnalisés). Il n'y a pas d'informations précises sur le calendrier : nous savons que la mise à jour de la prochaine génération est prévue pour 2021, mais comme nous l'avons vu récemment, les priorités de la CDPR sont très différentes pour le moment. Nous n'avons donc pas de détails comparatifs précis sur la qualité du matériel de ray traçage d'AMD - et nous n'en aurons pas avant un bon moment, semble-t-il. Cette analyse spécifique est donc reportée à des temps meilleurs. En bref, le choix se situe entre le RTX 2060 et le RTX 3090, selon les finances de chacun ; malheureusement, la disponibilité des GPU 30xx est encore très rare, et même dans le monde de l'occasion, les RTX 20xx conservent bien leur valeur. En bref, ce n'est pas vraiment le moment d'acheter un nouveau PC, et NVIDIA prévoit que la situation ne se stabilisera pas de sitôt.
Cependant, il existe une alternative à l'achat d'un GPU RTX : un abonnement à GeForce NOW, le service de streaming de jeux propriétaire de NVIDIA. L'application existe pour PC, Mac, Chrome OS, SHIELD et Android, et est accessible sous forme bêta sur iOS via Safari. En plus de l'achat physique du jeu, vous devez souscrire à l'abonnement premium Founders, qui coûte 5,49 € par mois (ou 27,45 € par semestre) et qui accorde également un accès prioritaire et une durée prolongée des sessions de jeu (elles durent jusqu'à une heure dans la version gratuite). Sur Stadia, le ray tracing matériel ne devrait pas arriver, car les GPU (des AMD personnalisés) sur lesquels repose le service de streaming de jeux de Google n'implémentent pas de cœurs dédiés. Sur Stadia, vous pouvez atteindre une résolution de 4K, tandis que sur GeForce Now, vous ne pouvez pas aller au-delà de 1080p.
LE DLSS DANS
LE
CYBERPUNK 2077 Le Cyberpunk 2077 offre quatre niveaux d'intensité du DLSS. Les noms sont assez explicites - Qualité, Équilibré, Performance et Ultra Performance. Ensuite, il y a une cinquième option qui configure automatiquement les choses en fonction du matériel détecté, de la résolution et éventuellement de la cible de fréquence d'images que vous voulez atteindre. L'amélioration de la fréquence d'images peut être drastique, surtout à des résolutions plus élevées (QHD 1440p et plus) ; mais il est clair, comme nous l'avons déjà dit, que plus elle est agressive, plus vous remarquerez des baisses de qualité. Nous parlerons du spectacle dans un instant ; en attendant, essayons de comprendre ce qui change en tant que qualité d'image. Comme pour les comparaisons RTX, nous vous invitons à regarder les images en plein écran pour mieux observer toutes les différences ; si vous voulez aller encore plus loin, ICI sur Dropbox vous pouvez trouver les captures d'écran originales en résolution 2K sans aucune compression.
SERIES View Full ScreenSLOW View Full ScreenEn
général, vous pouvez dire ceci : en regardant attentivement les images statiques, la différence entre le DLSS désactivé et celui qui est simplement réglé sur le niveau de qualité est immédiatement perceptible. Même si elle est très limitée, vous pouvez remarquer une certaine perte de détail et de définition dans les textures. Les visages, vus de très près, sont particulièrement subjectifs, alors que dans les paysages (ouverts et urbains), il est plus difficile de les remarquer.
TROISIÈME
SÉRIE
Visualisation
plein écran
Comme le DLSS devient plus agressif, le bruit global augmente et les artefacts deviennent plus graves ; regardez par exemple dans les troisième et quatrième comparaisons la signalisation en arrière-plan. Même les buissons de l'avant-dernière série d'images deviennent de plus en plus flous, tout comme les ventilateurs du climatiseur de la troisième série. Nous avons également ajouté la carte parce que, très étrangement, la perte de qualité ici est particulièrement extrême, bien qu'on ne sache pas exactement pourquoi. Notre explication est que l'IA de NVIDIA a probablement été formée davantage avec des images de jeu réelles qu'avec des menus et des éléments d'interface.
QUATRIÈME
SÉRIE Voir en plein écranLes
images ne racontent cependant qu'une partie de l'histoire. Pendant le jeu, les différences de qualité sont ressenties différemment. C'est comme regarder un flux vidéo progressivement plus compressé ; les artefacts augmentent, la distribution des couleurs est imprécise et il y a parfois une texture granuleuse.
Vue plein écran de la
cinquième
sérieVue plein écran de la sixième
sérieChaque
personne
a sa propre tolérance pour ce genre de compromis, mais lorsque vous évoluez dans le monde du jeu, même en cherchant la faille, il est vraiment difficile de remarquer des choses qui ne sont pas à leur place dans le cadre de la qualité, et même avec Balanced, les occasions sont plus uniques que rares. Mais il est certain que la perte de qualité est plus que justifiable par rapport à l'augmentation du nombre d'images par seconde, ce qui est tout simplement incroyable. Cependant, après avoir fait au moins 2 heures de session avec chaque niveau, je ne veux personnellement pas me pousser en dessous de l'équilibre et je préfère descendre un peu en dessous de 60 FPS pour maintenir la qualité. Ceci, je le répète, est mon opinion personnelle basée sur mes goûts et le matériel disponible, dont nous discuterons prochainement.
COMMENT JOUER AU CYBERPUNK 2077 AVEC
LE DLSS
Comme nous l'avons dit, le DLSS est une technologie logicielle propriétaire de NVIDIA qui est basée sur des coprocesseurs, appelés cœurs tenseurs, qui sont très spécialisés dans les opérations dites AI, ou apprentissage profond, ou apprentissage machine. Ces cœurs ne se trouvent que sur les GPU NVIDIA RTX, donc de 2060 à 3090, en quantités et en puissance différentes selon la puce spécifique. Les GPU RTX 30 sont équipés de cœurs tenseurs de nouvelle génération qui offrent plus du double de la puissance brute des opérations d'IA. Cela ne signifie pas qu'il double la fréquence de trame, mais en général on peut dire qu'il améliore sensiblement l'efficacité.
Il faut s'attendre à ce qu'AMD réagisse bientôt en mettant elle-même en œuvre le concept de super-échantillonnage ou d'upscaling réalisé par l'IA ; en fait, la société l'a déjà anticipé, mais pour l'instant, rien de concret et d'officiel n'est encore en place. Pour l'instant, nous ne pouvons qu'attendre. Il en va de même pour les consoles de la prochaine génération : les noyaux tenseurs sont là, le logiciel manque. À cet égard, NVIDIA a plus de deux ans d'avance. Il est important de noter que les technologies de montée en charge sont également mises en œuvre dans les consoles et les GPU plus anciens, mais elles sont beaucoup plus rudimentaires et offrent beaucoup moins de possibilités.
RAY TRACING ET DLSS : IMPACT SUR LA PERFORMANCE
Il est donc temps de traduire en chiffres tout ce dont nous avons parlé jusqu'à présent. Mais il y a aussi un certain contexte à faire ici. Tout d'abord, le Cyberpunk 2077 est encore à un stade très jeune de sa vie. Le jeu est qualitativement plus qu'acceptable sur PC, disons même génial, mais cela ne veut pas dire qu'il est parfaitement optimisé ou entièrement stable. J'ai joué aux trois versions du jeu sorties jusqu'à présent, y compris la version pré-protégée par Denuvo, et il a déjà fait beaucoup de chemin. Cependant, il reste un certain nombre de problèmes majeurs - avant tout, la baisse des performances au fil du temps. Lors de longues sessions de jeu, surtout si vous vous amusez avec les paramètres graphiques ou le mode multitâche tout en laissant le jeu temporairement en arrière-plan, il est facile de perdre mystérieusement jusqu'à 10-15 FPS.
Deuxièmement, il lui manque une utilité de référence interne, ce qui oblige à des approximations ennuyeuses et à des choix de chemin arbitraires qui peuvent grandement affecter les résultats des tests. C'est particulièrement vrai pour les jeux du monde ouvert, où la complexité de l'univers des jeux rend difficile la garantie d'une stabilité absolue dans le temps - même des années après leur sortie. Les tests sur le DLSS ont été effectués dans le cadre d'un road trip scénarisé qui s'est avéré un peu plus élevé que la cadence moyenne que j'ai observée ailleurs dans le jeu ; mais le fait de me déplacer sur les pistes m'a donné l'occasion de collecter des données d'une qualité au moins acceptable. Inversion du discours pour le chemin choisi pour le ray tracing : en pleine ville, la nuit, sous la pluie, avec session de marche, à moto et au combat. Ici, la qualité des données est probablement un peu moins bonne, et le taux de rafraîchissement moyen est inférieur à ce que j'ai vu dans d'autres parties du jeu.
Cyberpunk : histoire et ouvrages essentiels 112
Jeux
05 Dec
Tout cela pour dire : ne prenez pas la valeur des FPS comme un dogme absolu. Ce n'était pas le but : il s'agissait de comprendre à quel point les FPS varient, dans des conditions identiques (ou proches, le cas échéant), en ajustant les paramètres qui gèrent le ray tracing et le DLSS. En bref, l'accent est mis sur les pourcentages, et non sur les chiffres statiques.
La machine utilisée pour les benchmarks est assemblée comme suit :
le
GPU mis à part, il n'y a rien de transcendantal ; oui, il serait temps de faire un bon rafraîchissement, mais malheureusement nous ne l'avons pas fait à temps. Cependant, il est intéressant de noter que cette configuration est à peu près identique à celle proposée par le CDPR pour jouer en 2K avec le profil Ray Tracing Ultra. L'unité centrale est d'une génération plus ancienne que celle qui a été suggérée, mais il s'agit d'une unité à 6/12 fils au lieu des 4/8 fils de l'i7-6700, et en général elle a des scores de référence légèrement plus élevés. Jusqu'à présent, je peux dire qu'avec les paramètres suggérés par la CDPR, les résultats sont très proches de ceux promis ; mais ils ne sont pas trop cohérents. En d'autres termes : à l'intérieur, dans les environnements simples, la fréquence d'images augmente beaucoup, à l'extérieur, dans des environnements plus complexes, elle diminue à peu près autant. Disons que la gamme se situe entre 50 et 70 FPS, mais toujours parfaitement jouable.
Quelques détails sur la manière dont les tests de référence pour le ray tracing ont été effectués :
Comme nous l'avons déjà dit, le ray tracing est une technique de rendu de la lumière extrêmement coûteuse pour le matériel informatique, surtout en temps réel. L'implémentation de cœurs dédiés par NVIDIA a fait un grand pas en avant, mais c'est un travail en cours. Comme les cœurs GPU ordinaires, chaque nouvelle version est meilleure que la précédente : les cœurs RT de deuxième génération des cartes vidéo RTX 30xx offrent une puissance brute près de deux fois supérieure à celle des RTX 20xx (58 RT-TFLOPS dans les 3080 contre 34 dans les 2080, par exemple), mais dans les deux cas, il faut s'attendre à une baisse significative de la fréquence d'images lorsque le ray tracing est activé - en particulier aux résolutions les plus élevées. L'impact le plus important est mesuré simplement en activant les réflexions et les ombres, tandis que le reste des options s'effondre plutôt graduellement et organiquement.
Le 4K reste raisonnablement hors de portée du RTX 3070 sur Cyberpunk 2077 : ce n'est clairement pas son terrain de chasse idéal, même si en renonçant au ray tracing et avec un DLSS agressif, on peut faire un petit quelque chose. Il est préférable de se concentrer sur le 2K 1440p, ou FHD si vous avez un moniteur à haut rafraîchissement.
Pour les repères DLSS, les mêmes observations faites ci-dessus sont valables : moyenne arithmétique de 3 passages sur un chemin toujours le même (mais différent de celui d'avant). Ici aussi, le redémarrage se fait à chaque changement de réglage et sans overclocking. Côté graphique, j'ai désactivé les filtres de film et j'ai réglé le niveau de détail sur Ray Tracing Ultra.
Comme déjà dit auparavant : il est difficile de rester impassible devant le gain de performance garanti par la technologie AI de NVIDIA
.
Les graphiques et les chiffres ne traduisent que partiellement l'impression ahurissante que l'on ressent lorsqu'on l'active et que l'on essaie de comprendre ce qui a permis de doubler le nombre d'images par seconde tout en conservant pratiquement la même qualité d'image. Malgré seulement 8 Go de RAM, même 4K n'est pas une utopie avec un RTX 3070 - surtout si vous faites quelques sacrifices du côté du ray tracing. Nous ne disons pas seulement cela : en l'éteignant complètement et en utilisant un DLSS équilibré, nous avons obtenu environ 55 dans la course ci-dessus. Pas parfait, mais jouable !
Le ray tracing a été présenté comme l'une des plus grandes révolutions de la technologie GPU depuis OpenGL, mais nous nous sommes peut-être concentrés sur la mauvaise technologie. En voyant ces données et en considérant l'avance de NVIDIA sur la concurrence, on peut se poser de grandes questions sur la compétitivité de l'offre d'AMD. Malgré le fait que les prix lui soient définitivement favorables, la société Sunnyvale n'a pas encore présenté une première version d'un homologue crédible, alors que le DLSS est sur le terrain depuis deux ans déjà - deux années d'améliorations constantes et de matériel AI (noyau tenseur) de plus en plus sophistiqué.
CONCLUSIONS
Le
CDPR et NVIDIA travaillent ensemble depuis longtemps pour assurer un soutien adéquat aux deux technologies, et les résultats
sont là.
Disons-le ainsi : si vous faites partie de ceux qui ont considéré le Ray Tracing comme un ajout intéressant, mais somme toute non fondamental, dans le CP2077, vous devrez changer d'avis. D'autre part, le DLSS est pratiquement indispensable pour pouvoir avoir une fluidité acceptable dans un environnement aussi complexe et détaillé.
Cyberpunk 2077 a encore un long chemin à parcourir avant d'être considéré comme un jeu mature, du point de vue des performances, et il sera intéressant de voir si et dans quelle mesure il y a encore des possibilités d'amélioration. En tout cas, alors que la première génération de GPU RTX était encore à un stade plutôt pionnier des deux technologies, avec la famille 30xx, il est maintenant clair qu'ils seront tous deux des acteurs majeurs dans l'avenir des jeux. Quoi qu'il en soit (nous reviendrons sur le jeu lui-même dans la revue), le CDPR mérite également des éloges pour sa capacité à développer un monde qui n'est rien de moins qu'époustouflant, pour avoir relevé la barre de ce que l'on peut attendre du moteur d'un jeu et pour avoir offert l'exemple le plus convaincant à ce jour des avantages du ray tracing et du DLSS. En dehors du jeu lui-même, nous allons probablement utiliser le CP77 comme référence graphique pendant un certain temps.