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200 heures dans la ville de nuit

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Beaucoup comparent les mauvaises conditions de lancement de Cyberpunk 2077, en particulier sur les consoles, au précédent méga-titre de CD Projekt RED, The Witcher 3 : Wild Hunt. Mais la situation est loin d'être similaire : le RPG futuriste a plus à craindre que quelques pépins, des insectes ou un cheval qui a l'habitude d'apparaître dans les endroits les plus absurdes.

Après près de 200 heures passées dans Night City, entre le jeu lui-même et des études plus approfondies pour la réalisation de spécial, je suis arrivé à la conclusion que cette fois-ci, le CDPR a merdé, et que le chemin de la rédemption est très, très dur, de sorte qu'il est vraiment difficile d'imaginer un résultat totalement positif. La raison est très simple : les mauvaises performances de la PS4 et de la Xbox One ne sont que la partie émergée de l'iceberg - le symptôme le plus évident de problèmes beaucoup plus répandus et plus profonds. Et pourtant, malgré tout, il y a de nombreuses raisons pour lesquelles il vaut la peine de faire un tour.

RÉSUMÉ

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(FAST TRAVEL)

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LE JEU GENÈSE ET ATTENTES

CP77 est en préparation depuis au moins huit ans. Le jeu a été annoncé en 2012, l'ère PS3 et Xbox 360 (le premier teaser date de début 2013), en collaboration avec Mike Pondsmith, créateur de RPG papier Cyberpunk. On peut supposer que le travail sur le développement de Night City, la ville fictive dans laquelle se déroule le jeu, a commencé à l'époque, mais au moins dans la première période, il était plutôt fade : le studio avait d'autres priorités - The Witcher 3, en fait. Les années passèrent, TW3 sortit et jouissait d'une renommée bien méritée, tout le DLC arriva et - à partir de 2016 - l'attention commença à se porter sur Night City. La machine marketing de la maison de logiciels polonaise commence à se mettre en marche, les développeurs commencent à anticiper la suite.

Nous arrivons en 2018, à la juteuse bande-annonce de l'E3, mais surtout à la tristement célèbre révélation du gameplay de près de 50 minutes, sortie quelques mois plus tard. La révélation d'un monde ouvert situé dans une ville futuriste d'une complexité jamais vue, avec une population intelligente aux routines quotidiennes et aux cycles jour/nuit, une immersivité sans précédent, une histoire profonde pleine de choix moralement ambigus qui auraient des conséquences réelles sur le monde du jeu, des conditions météorologiques variables et potentiellement mortelles pour le joueur, des voitures volantes, des implants cybernétiques qui vous permettent de courir sur les murs, la possibilité de modifier profondément votre personnage avant et pendant le jeu, des rencontres aléatoires avec des gangs ennemis et des combats de voitures, des voitures modifiables et améliorables, des appartements multiples et extensibles, des publicités qui changent en fonction du personnage, trois chemins de vie profondément différents qui affecteront la campagne et bien plus encore. Comme si cela ne suffisait pas, près d'un an plus tard, le CDPR franchit une nouvelle étape à l'E3 2019 en annonçant la participation au projet de Keanu Reeves ("Breathtaking !"), historiquement un des piliers du cyberpunk et plus généralement un chouchou du Net.

Certaines de ces promesses ont été tenues, d'autres non.

Cette révélation sur le gameplay était officielle et autorisée par le CDPR : et c'est un élément clé pour comprendre une grande partie de la déception de certains joueurs. La CDPR a promis une chose et en a livré une autre, objectivement inférieure : il est clair que ce qui est arrivé sur le marché ne peut être perçu que comme une démo, un travail en cours du jeu qui avait été prévu il y a deux ans et plus. C'était son erreur, et c'est ce à quoi son fondateur fait référence lorsqu'il dit avoir perdu la confiance des joueurs.

NIGHT

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CITY : THE ONLY REALY NEXT GEN

Night City est probablement le monde de jeu le plus beau, le plus complexe et le plus avancé que vous ayez jamais vu. La carte n'est pas aussi vaste que celle d'autres mondes ouverts, mais le niveau de détail et l'architecture élaborée sont sans précédent. Le décor est parfaitement, parfaitement en accord avec l'imagerie décadente, aliénée et post-apocalyptique qui suggérait les pierres angulaires du genre autour des années 80/90.

Le mérite en revient également à la prise en charge mature et étendue de l'une des innovations les plus importantes de la dernière période en matière d'infographie, à savoir le ray tracing ; toutes les plateformes ne le prennent pas en charge - en fait, aujourd'hui, vous ne pouvez en profiter que sur des PC équipés de GPU NVIDIA RTX et en streaming sur GeForce Now Founders Edition - mais il s'agit d'un élément important du cadre. Une promenade par une nuit pluvieuse dans le centre ville, entouré de publicités holographiques aux néons colorés et d'une foule avec toutes sortes de greffes cybernétiques et de vêtements technologiques, et vous vous sentez instantanément comme Rick Deckard chassant les réplicants. Enfin, le ray tracing n'est plus un leurre que l'on peut facilement oublier quand on ne passe pas devant un miroir, mais représente une évolution qualitative complète des graphismes du jeu.

ÉLÉMENTS OBSOLETS

...

Night City, cependant, est plus ou moins le seul aspect du jeu qui peut vraiment être appelé "next gen", alors que presque tout le reste (l'histoire mérite un discours séparé) est maintenant assez vieux. Quelques exemples (la liste n'est pas exhaustive).

SYSTÈME DE COMBAT ET MÉCANIQUE RPG

Prenez les ennemis de The Witcher 3, modifiez leurs graphismes et mettez-les entre les mains des armes les plus appropriées au décor. Voici l'IA du CP77. Les mécanismes de furtivité sont trop simples dans un monde où des franchises comme Dishonored et Metal Gear existent depuis des années, ce qui fait du jeu une plaisanterie pour finir même au plus haut niveau de difficulté. Avec un peu de patience, chaque combat peut être résolu en sous-vêtements et sans débloquer d'autres compétences que celles initiales. En fait, il y a déjà plusieurs vidéos sur le Net, donc.

Mais la furtivité n'est qu'un exemple parmi d'autres. À ce jour, nous pouvons dire que vous pouvez "casser" tout type d'approche en rendant le V virtuellement omnipotent - une armure "infinie" qui vous rend immortel, par exemple, ou la RAM du cyberdeck qui se régénère si vite pour rendre un netrunner de construction plus mortel qu'une armée d'agents Smith. Bien sûr, un personnage surpuissant peut aussi être là, surtout dans un RPG de monde ouvert, mais il faut y arriver, d'ailleurs difficilement, dans la fin absolue du jeu, pas déjà à mi-chemin. Sinon, quel goût y a-t-il ?

De plus, en fait, il n'y a pas de progression des adversaires - il y a un nombre défini d'archétypes d'ennemis (celui qui tire, le netrunner, celui avec les armes blanches, celui qui fait un poing ...) qui sont toujours les mêmes du début à la fin, et les combats après un certain temps "sont les mêmes les uns que les autres, sauf pour l'architecture différente de la zone de combat. Même les "boss" sont des variantes légèrement améliorées et avec un peu plus de puissance que les archétypes habituels.

La limite de niveau est fixée à 50 ; chaque compétence, directement inspirée du système conçu par Pondsmith pour les jeux en papier, va jusqu'à 20. Le système est basé sur une mécanique intelligente - plus vous utilisez une compétence, plus elle se développe - mais elle n'a pas été testée correctement et est mal équilibrée/optimisée. Quel est le niveau des opposants ? Mystère : il n'existe qu'un indicateur de risque générique (par exemple, crâne rouge : mort certaine). Le fameux "street cred" était censé être aussi important que l'expérience, mais en fin de compte, il ne déverrouille les objets des vendeurs et des quêtes qu'au fur et à mesure que vous grandissez. Et les "avantages" déblocables ne sont pas si intéressants que ça non plus - la plupart sont des bonus passifs selon les spécifications de chacun.

INTERACTIVITÉ/IMMERSION

Ici encore, les "monstres" qui peuplent Night City sont animés par à peu près le même code que celui du film The Witcher 3. Ils font à peu près deux choses : ils marchent sans but, se régalant parfois de casse-croûte aux distributeurs automatiques disséminés un peu partout, ils s'enfuient effrayés ou se recroquevillent les mains en l'air si le joueur tire/sautent trop haut ( ??)/les tire de force hors de leur véhicule. Dans une ville aussi violente et damnée que Night City, on s'attendrait à un peu plus de résistance à un carjacking. La circulation dans les rues est également assez ridicule : les véhicules de la NPC roulent sur leurs rails et ne sont pas capables de gérer à distance un quelconque détour. S'ils trouvent un obstacle sur leur chemin (le joueur se gare au milieu de la route, par exemple), ils restent simplement assis pendant des heures jusqu'à ce que l'obstacle soit éliminé.

La police ? Aucun : ou plutôt, ils apparaissent de nulle part à quelques pas du joueur, ils sont très forts mais faciles à contourner - il suffit de courir quelques centaines de mètres. Pas de poursuite, pas de système de primes ou de réputation. Il n'y a pas de mini-jeux ou d'autres activités à faire : en fait, dans Night City, vous suivez une mission ou vous voulez aller dans un magasin - autre point délicat : ici aussi, le style est parfaitement fidèle à TW3 : menu avec des choses à vendre et aucune interaction avec le vendeur, sauf un seul dialogue de circonstance. Juste trois ou quatre blagues, souvent sans options, qui n'ajoutent pas grand-chose.

VOITURES

ET VÉHICULES

Nous omettons l'élimination des véhicules volants, mais les voitures et les motos "traditionnelles" dans le jeu sont essentiellement des Cafards à roues. La maniabilité des véhicules est très négligée et simpliste. Comme dans TW3, il y a une série de sous-quêtes basées sur la course, mais elles sont encore moins satisfaisantes que celles de Geralt et Roach : il est clair que les adversaires ne savent pas conduire et ne font rien d'autre que se téléporter derrière le joueur à quelques mètres de la ligne d'arrivée. Défi Zéro. C'est vrai : CP77 n'est pas un jeu de course, mais avec un tel cadre, il aurait pu l'être (Need For Speed 2077 ?).

...ÉLÉMENTS INCOMPLETS

Et nous ne nous arrêtons pas là. À de nombreux éléments clairement obsolètes s'ajoutent de nombreux autres qui sont tout aussi clairement incomplets. Une autre série, non exhaustive, d'exemples :

Certaines de ces choses sont mineures, d'autres moins. Mais l'important n'est pas la gravité, c'est la quantité : personne ne massacre le jeu juste parce que vous ne pouvez pas faire en sorte que V se lève pendant un dialogue (il existe d'ailleurs des solutions de contournement, comme de courir ou d'assigner un autre bouton à l'accroupissement). Seulement, ils continuent à s'empiler, l'un après l'autre, comme des gouttes dans le bocal proverbial ; et à un moment donné, le bocal déborde inévitablement, brisant le sort.

En 2020, il est impossible d'imaginer qu'un studio du calibre du CDPR puisse réellement trouver acceptable de sortir avec de telles fonctionnalités. Réfléchissons à la façon dont Red Dead Redemption 2 gère l'expérience de la boutique, ou comment il est possible, même sur des jeux beaucoup plus anciens, de menacer le commerçant, de le voler ou d'avoir d'autres types d'interaction (qui sait, peut-être une quête qui mène à une réduction ou au déblocage d'une nouvelle classe d'objets : stratégies également appliquées sur The Witcher 3, en l'occurrence).

Bien sûr, chaque développeur suit sa propre voie, et chacun choisit les compromis et qu'il veut simplifier la réalité dans un jeu vidéo, et, nous le répétons, la densité de population de Night City est exponentiellement plus élevée que le dernier titre de Rockstar. Mais le CDPR nous a promis un jeu complet de "prochaine génération" ; pas seulement le cadre, avec le reste des composants bien adaptés de son succès précédent. Il est clair qu'il y avait d'autres plans, qui n'ont pas abouti, et nous avons dû nous rabattre sur des solutions de fortune.

LES TROIS PHASES DU VOYAGE VILLE NOCTURNE

Et pourtant, après tous les problèmes énumérés ci-dessus, les pépins et les performances problématiques, Cyberpunk 2077 reste un grand jeu. J'ai vécu trois phases distinctes lors de ma visite à Night city.

1.

LA

MÉDITATION

Pour tous ceux qui ont déjà joué à un jeu de Cyberpunk 2020 ou qui ont été captivés par Blade Runner, Akira et d'autres piliers du genre, le jeu représente la réalisation d'un rêve. La conception de Night City est si bien faite qu'il est difficile de s'en détacher, même après des heures et des heures de jeu. C'est probablement le seul titre où le fait d'être un "touriste virtuel", errant sans but pour tripoter le mode photo, procure une véritable satisfaction et permet de créer un contenu spectaculaire - à condition bien sûr d'avoir la bonne plateforme. Et, remarque : il n'y a jamais de phase de chargement entre une zone et une autre. Tout se passe sans heurts, comme un énorme niveau (au fait, c'est le "nœud gordien" qui cause tant de problèmes sur les consoles de vieille génération. La bande passante des disques durs, d'ailleurs toujours mécanique, est ce qu'elle est, la VRAM aussi).

2.

C'est-à-dire quand vous commencez à réaliser à quel point la structure qui maintient l'ensemble de l'expérience est minable et fragile

.

Qu'est-ce qui fera définitivement tomber l'illusion, et après combien de temps ? Cela dépend de l'attitude et de la tolérance de chacun. Pour moi, c'est lorsque j'ai commencé la deuxième pièce et que j'ai revécu l'expérience avec un regard plus critique et plus détaché.

3. RÉCONCILIATION

C'est celle qui demande le plus d'efforts. Tout commence quand on se rend compte qu'au-delà des bugs et des défauts, le jeu a aussi beaucoup de choses à offrir, surtout en termes de narration. L'histoire est peut-être un peu "moins riche et originale que celle du Sorcier, mais elle est 100% cyberpunk, où chacun se bat pour son salut dans un monde désormais à la dérive et sans espoir. Le cœur, l'attitude du CDPR qui a conduit Geralt et ses associés à devenir un phénomène mondial sont clairement reconnaissables, et ont été mis au service d'un courant de science-fiction qui en observe les règles avec respect et passion.

Les quêtes secondaires (note : pas les missions ou les rencontres policières, qui OK, sont un peu de remplissage, bien que bien soignées) sont toujours variées, originales, génèrent des émotions profondes et amènent à réfléchir sur les possibles dérives dystopiques de la technologie, en touchant à des thèmes chers au genre tels que la fusion de l'organique et de l'inorganique, la recherche de la limite entre l'être humain et la machine, la question éthique de l'intelligence artificielle, l'ingérence des entreprises (un thème extrêmement actuel aujourd'hui, même si Arasaka, Biotechnica et Militech s'appellent en fait Google, Apple, Facebook, Amazon ou Microsoft) dans la politique et dans les décisions concernant l'avenir de la population, la criminalité de plus en plus répandue, la rareté croissante d'une relation interpersonnelle authentique qui n'est pas "jetable".

Les options romantiques sont peu nombreuses, c'est vrai, mais elles fonctionnent bien et s'intègrent dans le contexte du personnage concerné. C'est aussi un plaisir d'explorer la dynamique conflictuelle entre V et Johnny Silverhand, et il est évident que Keanu Reeves a beaucoup apprécié le projet ; certains ont critiqué son jeu, je l'ai trouvé délicieux, et le personnage du rocker naviguant, cynique mais idéaliste, super bien caractérisé.

Cyberpunk : histoire et ouvrages essentiels 113

Jeux

05 Dec Il y a

beaucoup de goodies à découvrir, en se promenant dans Night City, des oeufs de Pâques et des citations de chefs d'oeuvre qui ont marqué l'évolution de la science-fiction, des jeux, du cyberpunk, de la culture pop... Et bien sûr, Le Sorcier. Toute la culture du monde créée par le jeu de rôle de Mike Pondsmith est parfaitement intégrée et bien racontée, tous les personnages les plus importants ont leur rôle, et même Samurai, le groupe de Johnny Silverhand, est un plaisir à entendre (bon travail Refused, groupe punk hardcore suédois, qui leur a donné la vie).

Plus généralement, la bande-son est bien ficelée et couvre un large éventail de genres musicaux - j'ai d'ailleurs été surpris d'entendre des musiques de genres extrêmes comme le death metal et le grindcore dans un projet aussi grand public. Les artistes de renommée internationale appelés à collaborer sont nombreux, de Converge à Grimes, de Jordan "Rat Boy" Cardy à Run The Jewels, de Nina Kraviz . Les pistes supplémentaires des missions ont été composées par le même réalisateur sonore qui a monté The Witcher, Marcin Przyby?owicz, une autre garantie. Et les fans de musique les plus attentifs remarqueront que la grande majorité des quêtes portent le nom de chansons célèbres (principalement le rock, le métal et le punk) - quelques exemples ? Heroes par David Bowie, For Whom The Bell Tolls par Metallica, Don't Fear The Reaper par Blue Oyster Cult, I Fght The Law par The Clash.

Même en ce qui concerne le gameplay, vous pouvez voir qu'il est conçu avec une grande ambition : comme dans le jeu de rôle original, il offre au joueur des façons radicalement différentes de gérer une situation, et les niveaux (ou plutôt les zones de Night City dans lesquelles les missions se déroulent) ont l'énorme mérite de soutenir adéquatement les différents styles de V, du berserker de mêlée à l'assassin furtif, du Rambo armé jusqu'aux dents au netrunner qui sème la destruction à distance. Les piratages sont intéressants - peut-être pas trop variés, mais c'est normal - et surtout inhabituels ; en bref, il y a beaucoup à mordre, même pour ceux qui ne sont pas fans de l'action effrénée et préfèrent planifier.

Le problème de la troisième étape est qu'il faut du temps pour y arriver et qu'il faut un coup de main. La contribution de la communauté en ligne est aujourd'hui de plus en plus cruciale - les différentes pages wiki, les groupes Reddit, YouTubers, révèlent un réseau de connexions beaucoup plus profond qu'il n'y paraît : des simples citations et des œufs de Pâques aux conséquences de certains choix faits lors de certaines missions, en passant par une poignée de quêtes secrètes et même en atteignant une fin cachée.

Le mode photo est amusant non seulement parce que Night City est très "photogénique", mais aussi parce qu'il comprend un grand nombre d'options qui permettent à l'utilisateur de libérer sa créativité. Il faut un manuel pour l'utiliser, avons-nous dit, à mi-chemin entre le sérieux et la facétie ; et le système d'amélioration et de modification des objets que porte V est conçu pour permettre à chaque style d'atteindre un niveau d'armure acceptable. Ce n'est peut-être pas le summum du réalisme, mais au moins il permet au joueur le plus attentif à l'apparence de son alter ego virtuel d'éviter de se balader avec des pièces d'armure aléatoires juste parce qu'elles ont les meilleures statistiques.

PERFORMANCE, PLUS D’UN MOIS

PLUS TARD

Côté PC, je ne m'attarderai pas longtemps : l'essentiel reste ce que nous avons dit dans le spécial il y a quelques semaines, à savoir que Night City est l'état de l'art en termes de graphisme et de construction de monde pour les jeux vidéo, et que pour en profiter pleinement, il faut une configuration vraiment de dernière génération. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez aller ici :

Alors, Choomba, savez-vous tout sur le DLSS et le Ray Tracing ? | Cyberpunk 2077 Special 348

Jeux

19 déc Comme pour

les autres plateformes, je laisse la parole à mes collègues :

Mon voyage à Night City s'est déroulé sur la console phare de Sony, probablement la plateforme la plus controversée parmi toutes celles disponibles aujourd'hui. D'une part, il y a la possibilité d'accéder à la puissance de la prochaine génération, mais d'autre part, aucune amélioration réelle - par rapport à la PlayStation 4 Pro - en ce qui concerne la qualité finale du produit, à l'exception de la fréquence d'images. Nous sommes bien conscients des limites des versions de base des consoles de l'ancienne génération et nous savons également que la version Xbox Series X|S présente un niveau d'optimisation plus élevé, notamment sur le fleuron de Microsoft, qui propose plusieurs modes graphiques au choix.

Tout cela manque sur la PlayStation 5, c'est pourquoi le sentiment est que nous sommes face à une version simple avec le taux d'images stabilisé de la meilleure vieille génération. Rien de plus. Nous savons déjà que le véritable soutien à la prochaine génération arrivera fin 2021 - plus tard que prévu initialement - mais la carte de visite du premier jour est peut-être l'un des éléments les plus importants à traiter : si le produit ne convainc pas au lancement, il devient encore plus difficile de regagner la confiance de ceux qui, entre-temps, ont déjà été déçus par la première approche.

Malgré l'absence de toute fonctionnalité capable d'améliorer le potentiel de la PS5 (même le chargement initial a quelque chose de vieux jeu), le titre offre toujours une fréquence d'images très stable qui vous permet de le traiter - la plupart du temps - dans le domaine des 60 images par seconde. Le cycle de patchs a grandement amélioré cette situation, rendant la qualité de l'expérience de jeu très constante pendant les sessions.

Malheureusement, les limites d'un titre couru dans la rétrocompatibilité apparaissent dans d'autres aspects qualitatifs, comme dans la faible définition des textures (aspect très fluctuant, qui varie entre un bon et un niveau totalement inacceptable pour un titre de 2020). Même la stabilité du jeu en lui-même n'est pas convaincante : il est encore très fréquent de voir apparaître des plantages qui vous envoient directement sur le tableau de bord de la PlayStation 5 (même avec le patch 1.06), sans parler des divers bugs et pépins qui peuvent littéralement casser les missions : entre les PNJ qui disparaissent, les ennemis invisibles qui vous empêchent de continuer, et tous les autres aspects mis en avant par Francis, il est clair que la version console de Cyberpunk 2077 n'est pas encore totalement acceptable. Embarquez dans l'aventure à vos risques et périls, sachant que l'imprévisibilité des problèmes rencontrés pourrait vous conduire à la fois à un parcours assez propre qu'à un parcours complètement cassé.

J'

admets que je fais confiance à Stadia depuis plusieurs mois maintenant, en jouant l'intégralité des deux derniers AC Odyssey et Valhalla, ainsi que plusieurs titres de l'offre Stadia Pro, mais je trouve que l'arrivée de Cyberpunk 2077 a marqué un tournant pour le service de jeux en ligne de Google. Il se peut que le soutien de QLOC dans la réalisation du portage ait vraiment fait une différence en termes d'optimisation, mais c'est un fait que Cyberpunk 2077 fonctionne bien sur Stadia et ce depuis ses débuts.

Avoir une connexion par fibre optique FTTH ou au moins FTTC aide, mais même avec des lignes mobiles et au prix de quelques images perdues en cas de valeurs de jitter défavorables, l'expérience de jeu est en moyenne toujours bonne. Les deux modes graphiques sélectionnables (qualité et performance) parviennent presque toujours à tenir les 30 et 60 images par seconde promis, même en résolution maximale, à condition d'atteindre des vitesses de téléchargement adéquates (25-30 Mo pour 1080p, 40-45 Mo pour 4K avec HDR). La meilleure expérience de jeu est sans aucun doute obtenue avec les contrôleurs Stadia et Chromecast Ultra câblés via Ethernet, tant en termes de qualité d'image que de décalage d'entrée, mais c'est une particularité du service de Google qui s'applique à tous les titres actuellement disponibles.

Ayant eu l'occasion de le jouer en même temps sur un PC haut de gamme avec Geforce RTX 3070 à bord, je peux conclure en disant que le prix payé en termes de qualité générale est largement compensé par certains avantages. Pouvoir jouer à Cyberpunk 2077 presque partout fait oublier qu'il existe des titres créés spécifiquement pour le marché mobile. Je l'ai testé principalement sur mon Galaxy Tab S7 Plus en déplacement et je peux vous assurer que faire tourner Cyberpunk 2077 sur un écran Super AMOLED de 12,9 pouces avec HDR activé, c'est beaucoup de choses !

UN

NOUVEAU CIEL NON HOMME OU UN AUTRE MOYEN : ANDROMEDA ?

Le CDPR se trouve à ce stade à la croisée des chemins : abandonner le navire dès que possible, comme l'a fait EA avec le quatrième chapitre de Mass Effect, ou faire de son mieux pour le remettre sur les rails, comme l'a fait Square Enix avec Final Fantasy XIV Online ou Hello Games avec No Man's Sky. Compte tenu des valeurs sur lesquelles repose la maison du logiciel, choisir la deuxième option est une valeur sûre, en fait, les dirigeants l'ont déjà dit publiquement, à plusieurs reprises. Cependant, la question reste de savoir ce que le CDPR entend exactement par "nous allons arranger le jeu".

À

mon avis, il existe en gros trois scénarios

: CD Projekt : la maison de logiciels polonaise qui dorlote ses clients | Spécial 123

Jeux

28 nov

Quel est le scénario le plus probable ? Connaissant le CDPR, j'exclurais le premier et je dirais le troisième, mais j'ai de sérieux doutes. Night City le mériterait vraiment, mais l'effort, en termes de temps et d'argent, semble énorme pour une société avec un si petit portefeuille de titres (qui doit, entre autres, penser à de nouveaux titres pour gagner de l'argent, tout en faisant face à des poursuites et des enquêtes). En bref, il n'y a que quelques nuances de la seconde.

LE VOL D’ICARO

L'histoire d'Icare qui a essayé de voler trop près du soleil avec ses ailes de cire, provoquant la fonte et l'inévitable chute au sol, me semble la métaphore parfaite pour décrire ce que l'on ressent en jouant à Cyberpunk 2077 aujourd'hui, même après les tout premiers patchs et sur la plateforme la plus privilégiée possible (un PC haut de gamme avec des GPU RTX de dernière génération). Il est parfaitement clair que ce jeu voulait, pouvait, devait être bien plus que cela : et plus le CDPR promet de vous rappeler (et la liste est assez longue, si vous avez besoin d'un rappel), plus cette prise de conscience s'accroît. Avec Cyberpunk 2077, l'ignorance est bonne, comme le disait le bon vieux Cypher dans The Matrix.

Le CDPR avait une vision très différente de ce jeu, et l'a communiquée assez clairement par le passé. Voilà : ceux qui ont reçu ce message se sentent, à juste titre, déçus par la CDPR, une entreprise qui a toujours basé son succès sur le fait d'être "du côté des acteurs" et sur une communication transparente. Le CDPR a créé les attentes, les acteurs ne les ont pas inventées de toutes pièces - ils n'ont pas non plus déformé ou exagéré les messages. Il est vrai que les bandes-annonces et les avant-premières vidéo disaient "work in progress", mais c'est un doigt assez fin pour se cacher derrière. Il y a quelques jours, nous vous avons apporté l'article de Bloomberg sur les choses qui ont mal tourné pendant son développement, sur la "grande remise à zéro" en 2016 qui a pratiquement remis à zéro le développement. Le sentiment est que la société a fait un effort supplémentaire : elle a créé ce monde incroyablement complexe et détaillé et s'est ensuite retrouvée à lutter pour le remplir.

Ce n'est pas toujours le cas que seules les œuvres parfaites entrent dans l'histoire : beaucoup deviennent des œuvres de référence même si elles présentent des défauts évidents et profonds. Par une étrange coïncidence, un tel raisonnement peut être fait pour nombre des icônes les plus importantes du mouvement Cyberpunk, notamment la trilogie Sprawl de William Gibson, qui a fait école comme décor, et le film Johnny Mnemonic, également tiré d'une histoire de Gibson et mettant en vedette Keanu Reeves, qui a été un flop au box-office. Si vous regardez bien, même Blade Runner a été retravaillé plusieurs fois, et parmi les différents montages cinématographiques, de réalisation et finaux, vous ne pouvez même pas être d'accord à 100% sur la façon dont le film se termine vraiment. Ce que je veux dire, c'est que les goûts sont les goûts, et que chacun donne le poids qu'il veut aux différentes problématiques du Cyberpunk 2077 - qui restent cependant objectives et irréfutables. Il est difficile de déterminer ce qui fait qu'un contenu médiatique est immortel, et il est également vrai que ce statut s'acquiert avec le temps. Même maintenant, on peut dire que le Cyberpunk va faire parler de lui pendant longtemps, pour le meilleur ou pour le pire. Cependant, seule la CDPR peut décider si, à l'avenir, nous raconterons une histoire épique de grande rédemption contre toute attente ou si nous marquerons le 10 décembre 2020 comme le début de la fin de son "âge d'or". Bref, pour l'instant, Icare est en chute libre, mais il n'est pas encore descendu. Qui sait s'il pourra regagner de l'altitude.

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A propos de l'auteur

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